820
Ο Μιχάλης Λούις παραλαμβάνει το βραβείο στον διεθνή διαγωνισμό Enable Hackathon |

Ο έφηβος που τα έχει βάλει με το bullying

Μαρίσσα Δημοπούλου Μαρίσσα Δημοπούλου 10 Απριλίου 2016, 13:29
Ο Μιχάλης Λούις παραλαμβάνει το βραβείο στον διεθνή διαγωνισμό Enable Hackathon
|

Ο έφηβος που τα έχει βάλει με το bullying

Μαρίσσα Δημοπούλου Μαρίσσα Δημοπούλου 10 Απριλίου 2016, 13:29

Αν τον ρωτήσεις γιατί πιστεύει ότι υπάρχει το φαινόμενο του σχολικού εκφοβισμού θα απαντήσει, όπως κάθε έφηβος που προβληματίζεται με ένα φαινόμενο καταπίεσης, απαισιόδοξα: «Επειδή υπάρχουν οι ανθρωποι». Κι όμως, αυτό δεν σημαίνει ότι δεν μπορεί ή δεν θέλει ένας «απαισιόδοξος» μαθητής Λυκείου να προσπαθήσει να ευαισθητοποιήσει τους (μικρούς) ανθρώπους, να τους προστατεύσει, ακόμη και να τους εκπαιδεύσει, για να περιοριστεί το φαινόμενο του bullying. Ο 16χρονος Μιχάλης Λούις είχε μία ιδέα, τη δημιουργία ενός παιχνιδιού για τον υπολογιστή που θα απευθύνεται σε παιδιά Δημοτικού και Γυμνασίου και θα τους ενημερώνει για ένα πρόβλημα που φτάνει, με τον έναν ή με τον άλλο τρόπο, σχεδόν σε κάθε σπίτι και πληγώνει εκατοντάδες μαθητές, κάθε σχολική χρονιά.

Η ιδέα του αναδείχθηκε για πρώτη φορά στην εκδήλωση «Εκφοβισμός των Εφήβων: Τρόποι πρόληψης και αντιμετώπισης στο σχολικό περιβάλλον Ελλάδας και Κύπρου», που πραγματοποιήθηκε τον Μάρτιο του 2015, στο πλαίσιο του Ευρωπαϊκού Προγράμματος Comenius Regio. Ο 16χρονος Μιχάλης ενέπνευσε άλλους τρεις φίλους του και η ιδέα μέσα σε ένα καλοκαίρι εντατικής δουλειάς -έρευνας, σεναριογραφίας και προγραμματισμού- πήρε σάρκα και οστά για τον διεθνή διαγωνισμό Enable Hackathon, που διοργανώθηκε από το Ευρωπαϊκό Σχολικό Δίκτυο και ολοκληρώθηκε τον Οκτώβριο του 2015 με την τελετή απονομής στο Λονδίνο. Το παιχνίδι «Bye Bye Bullying» της τετραμελούς ομάδας διακρίθηκε στην έβδομη θέση ανάμεσα σε περισσότερες από 100 συμμετοχές μαθητών (9 με 17 ετών) από κάθε άκρη της Γης.

Το φαινόμενο του σχολικού εκφοβισμού είναι ένα θέμα που πλέον συζητείται ανοιχτά στο εξωτερικό, αλλά και στα ελληνικά σχολεία. Οι μαθητές γνωρίζουν ότι ο εκφοβισμός έχει πολλές μορφές, ότι οι λόγοι ή τα ερεθίσματα που μπορεί οδηγήσουν ένα μικρό παιδί στον ρόλο του θύτη είναι πολλοί και ακόμη περισσότερες είναι οι λεπτομέρειες (η καταγωγή, ένα όνομα, η εξωτερική εμφάνιση, μία συνήθεια) από τις οποίες μπορούν να πιαστούν τα παιδιά για να «κάνουν πλάκα» και τελικά να «κάνουν» bullying. Αλλά αυτός που ενδιέφερε εξ αρχής τον Μιχάλη είναι ο τρίτος της υπόθεσης. «Ο παρατηρητής, που συμμετέχει απλώς με το να μην παρεμβαίνει», εξηγεί ο ίδιος, «κάνει όσο κακό κάνει και ο θύτης όταν δεν παρεμβαίνει, όταν γυρνάει την πλάτη ή όταν κάνει τα στραβά μάτια».

Ο παίκτης του παιχνιδιού, λοιπόν, είναι ο παρατηρητής. Η οθόνη δείχνει μόνο τα χέρια του, ώστε να νιώθει ο ίδιος οτι βρίσκεται μέσα στο παιχνίδι. Οσο προχωρά πέφτει σε διάφορα σκηνικά εκφοβισμού, κάθε φορά διαφορετικού τύπου (λεκτικός, σωματικός, σεξουαλικός εκφοβισμός) και κάθε φορά σε διαφορετική τοποθεσία. Φεύγει ή παρεμβαίνει; Βοηθάει το θύμα ή πλευρίζει με τον θύτη; Οποια επιλογή και να επιλέξει ο χρήστης, ο υπολογιστής κανει ενα σχόλιο συμβουλευτικού τύπου. «Μετά απο μία συγκεκριμένη ηλικία τα παιδιά μπορούν να αντιμετωπίζουν τέτοια φαινόμενα μόνα τους, αλλά τα μικρά παιδιά δεν ξέρουν πως να διαχειριστούν καταστάσεις», μας εξηγεί το σκεπτικό του ο Μιχάλης.

mixalis
Ο Μιχάλης Λούις με φόντο το παιχνίδι «Bye Bye Bullying»

Αντίθετα, δηλαδή, με τα υπόλοιπα τεχνολογικά προϊόντα που διακρίθηκαν στον διεθνή διαγωνισμό, όπως μία τηλεφωνική γραμμή υποστήριξης ή ένα βραχιολάκι σήμανσης κινδύνου, που επικεντρώνονται στην προστασία του θύματος, το «Bye Bye Bullying» εστιάζει στην ευαισθητοποίηση του παρατηρητή. Ως το πρόσωπο που παρακολουθεί ένα επεισόδιο τριών εναντίον ενός στις τουαλέτες του σχολείου ή την -«αθώα» αλλά, κατά τα σημαινόμενα, σεξουαλική- παρενόχληση μίας κοπέλας στο δάσος, ο παρατηρητής αποκτά ευθύνη και φωνή. Οποια απόφαση και να πάρει, ο ρόλος του δεν είναι πια παθητικός, αλλά ενεργητικός.

Δεν τον ενδιαφέρει τόσο η αντιμετώπιση του φαινομένου αλλά η πρόληψή του. Το θέμα δεν είναι να τιμωρηθεί ο θύτης αλλά να μην υπάρχουν καν θύτες

Για να επινοήσουν τις ιστορίες του παιχνιδιού τα μέλη της ομάδας μοίρασαν ερωτηματολόγια σε μαθητές, συγκέντρωσαν προσωπικές μαρτυρίες φίλων και φαντάστηκαν κάθε σκηνικό που μπορεί να προκύψει, στο σχολείο, το φροντιστήριο, το σπίτι, τον δρόμο, το δασάκι. Οι τρεις της ομάδας, Βασίλης Βαρσος, Ευδόρα Πούλη, Ελένη Φαναριώτη, έφτιαχναν τις ιστορίες και ο Μιχάλης τίς ενσωμάτωνε στον υπολογιστή.

Τώρα η ομάδα επεξεργάζεται μία νέα εκδοχή του παιχνιδιού. Οι μικρές ιστορίες θα εμπλουτιστούν, θα γίνουν επεισόδια. «Κάθε φορά που ο χρήστης παίρνει κάποια απόφαση, θα αλλάζει το σενάριο αναλόγως. Μέσα απο τον διάλογο ο παίκτης θα παίρνει πάλι μία νέα απόφαση», περιγράφει ο 16χρονος μαθητής του 2ου Γενικού Λυκείου Πεύκης, προσθέτοντας ότι η έμπνευση αυτής της αλληλεπίδρασης πρόερχεται από το βιντεοπαιχνίδι «Walking Dead».

Τα συμπεράσματα της συντονίστριας του διεθνούς διαγωνισμού Enable Hackathon, Τζάνις Ρίτσαρντσον, ήταν ότι «τα νέα παιδιά προβληματίζονται με την ιδέα της ενσυναίσθησης, κάτι που σημαίνει ότι πρέπει να βελτιώσουμε την κοινωνική και συναισθηματική εκπαίδευση στα σχολεία». Και ότι «οι νέοι δεν θεωρούν ότι μπορούν να στηριχθούν στους δασκάλους ή στους γονείς όταν δέχονται εκφοβισμό».

Ο Μιχάλης είναι ένας από τους νέους που γνωρίζει ότι η θωράκιση ενός παιδιού κατά του εκφοβισμού ξεκινάει από το σπίτι κι ύστερα από το σχολείο. «Αν υπάρχει αγάπη στο σπίτι ό, τι και να ακούς στο σχολείο δεν σε αγγίζει», τόνισε. Και προτείνει έναν τρόπο για να βελτιωθεί η συναισθηματική εκπαίδευση. Το θέμα δεν είναι να τιμωρηθεί ο θύτης αλλά να μην υπάρχουν καν θύτες. Και πώς θα επιτευχθεί αυτό; Μέσα από την ενσυναίσθηση που θα αποκτήσουν τα παιδιά από μικρές ηλικίες. Και γιατί όχι μέσα από ένα παιχνίδι που έχει δημιουργηθεί από τα ίδια τα παιδιά;